《黛玉》制作流程分享



项目名称:《黛玉》
成片时长:3分32秒
制作周期:八周
视频格式:尺寸HD720每秒25帧
制作团队:高路动画第十三期学员
制作目的:学习结果的测试,锻炼团队人员的协调能力和团队合作精神,提高个人技术水平。

流程制作:


内容概述:
《黛玉》选自中国四大名著《红楼梦》黛玉葬花片段,根据原有的故事改编,以国画的形式表现。它讲述了一个凄美、悲凉的爱情故事。故事发生在贾府后花园中,女主角黛玉在园中看书,一片花瓣轻轻的飘落在书上,黛玉看到花瓣,转而联想到了自己和宝玉曾有过的美好回忆,终有一天也会像这飘落的花瓣一样凋谢,深感凄凉。回想曾经幸福的一幕一幕,泪水不经意的溢出眼眶,于是捡起地面的花瓣,把它们轻轻的洒在流淌的河水中,希望它们会在河水中逝去,而不是腐烂在泥土中。

 前期准备
1.剧本:
1)泼墨效果,题目出现 贾府正门建筑,推镜头,全景到小全景
花瓣被劲风夹带由正门盘旋上升,飞入贾府,,翻飞,旋转,飞行速度快慢变化,镜头跟随花瓣,交代贾府建筑布局,(起风同时,音乐骤起)长镜头 飞至后花园,风减弱,花瓣下落,镜头跟随下落,女子入画 花瓣飞过女子正翻看的书面 女子伸出手将花瓣拢住,手慢慢翻转打开,花瓣在手心曳动飘起, 女子盯着花瓣飘起,视线抬起,(近景,面部特写,接拉出)女子眼神落寞 起身信步前行,鸟鸣响起 立于树梢的鸟飞下 鸟掠过女子头上,女子循声抬头看去女子视角,阳光在树影缝隙中,树上花团锦簇,鸟嬉戏其中 骤然大风吹过,树摇,花散,鸟飞去,望着大片飘散的花瓣,女子表情逐渐落寞(正反打镜头)蹲下,一片片的捡入手中,镜头推进女子的眼睛 闪回,与男人一起时的场景,叠化转回现实,女子眼中泪光闪动,小桥边,女子捧花瓣,慢慢散入河中摇至面部,女子眼睑合,泪珠滑下花瓣入水,水波点点荡漾开淡出字幕

2.人设:




3.分镜:


三维制作:
1.模型:
考虑到这是水墨效果的动画,在模型制作时,所有模型都根据一些水墨图片来做。而且材质大多需要画,所以一些模型我们便只用polygons的面片来做,几乎没有用到NURBS,比如花瓣,树叶,包括人物的头发。这样以来就方便附上贴图,更好的显示出水墨效果。



宝玉和黛玉主要根据前期的设计建模,参考了许多意见,如果完全按照原画来做模型的话,看起来好像很怪异,于是我们将宝黛在原画与真人相融合做出了模型!其中很为难的就是衣服的模型了,古人的衣服都比较繁琐,很多国画里的古人物的衣服褶皱都是比较突出的,我们做的稍显简单了些,主要是要考虑到后期的布料转换,太繁琐的模型会影响到布料的运算,所以也是简单的面片“织”上了人物的衣服。



场景里的模型都是ploygons建模,石头恰到好处的利用ploygons表现它本身的质感,考虑到水墨石头里的勾边效果,所以在石头的一些细节上做了处理,比如石头棱角和凹陷的地方。方便覆上材质后更突出这些细节!一些花草我们偷了点懒,都是用面片来做的,简单的做出了形状,剩下的就是靠贴图来显示出水墨效果了。


桃树作为整个项目里第二主角,我们参照了许多水墨桃花树,包括梅花树建模。为了能突出水墨里的写意感觉,所以在做桃树模型的时候,将树干和树枝做的很随意,夸张了现实中的桃树!树干和树枝我们都是分开做的,目的是想利用它们组织成多个形状各异的桃树来。而且在给树干树枝附材质时,色块轻重也会很好的表现出来!

2.材质:
材质测试是从假山模型的材质开始的,最早的时候我们希望通过传统的方式利用材质球的Transparency属性连接透明贴图来实现水墨材质中的晕染效果,起初的模型的渲染效果不错,但是经过场景测试发现由于模型存在透明度后有透视出后面的模型,于是不得不放弃模型的Transparency属性转而选择了Ambient Color属性(如下图),通过对背景色的融合与后期的合成的办法来实现水墨材质中的晕染效果。

对于假山的贴图,也曾经是令我们材质组十分困扰的事情,对于水墨艺术的不甚了解让我们几经修改贴图的风格,最终确定下来以墨迹勾边的白描与淡彩破墨的风格相融合的路线。通过在Photoshop中调节笔刷的形状我们能得到我们想要的墨迹效果,首先,选择湿介质笔刷选择39号形状(如下图),然后,打开笔刷的设置面板勾选“形状动态”、“双重画笔”、“纹理”的笔尖形状选项,其中的“形状动态”选项中我们要将“控制”一栏设置为“渐隐”将其数值设置成350,这样做的原因是为了模仿毛笔在宣纸上留下的墨迹衰减干湿变化的效果(如下图)。

然后,我们就可以绘制白描效果的图层了。
至于,淡彩破墨效果的图层我们依然可以运用上述画笔进行绘制,当然其他的画笔也是可以的,因为最终我们将通过使用Photoshop中的滤镜“模糊”——“高斯模糊”来达到色彩浓淡融合渐变的“破墨”效果(如下图)。

最后,将图层叠加即可,通过maya的渲染在白色的背景色下我们得到了类似2D平面感强的水墨效果(如下图)。

对于其他模型的贴图我们也进行了其他风格的尝试:鸟采用的是工笔风格绘制的,得鸟在桃林中更突出(如下图)。

桃树用的是写意风格,衬托出桃林的田园清新闲逸的气氛。桃花的贴图为了弥补模型制作中桃花的形状过于具象,贴图制作过程中我们通过修改UV让取色范围产生偏差来模仿水墨中抽象的花朵效果。在材质球方面我们依然通过调高Ambient Color属性来做到贴图留白部分与背景色的融合感觉(如下图)。

花瓣的材质我们采用了Transparency、bump、ramp等不同的节点来控制其色彩的范围,当然,并不是每个镜头的花瓣都采用了这一整套色彩范围控制,根据场景的要求我们会做适当的更改。比如:取消下图的file.outTransparency-lamber3.transparency之间的连接后,花瓣的颜色会跟鲜艳,花瓣的也会显得大一些(如下图)。
建筑物是用写实与泼墨结合来表现贾府建筑物的大气。建筑物的虚实变化对贴图的要求比较高,我们加大了屋顶瓦片的留白空间,通过后期合成的模糊或躁波来完成晕染的效果,对于门窗的写实处理让场景在镜头中凸显稳重的状态,避免观众感到镜头产生了摇晃。(如下图)


3.设置
鸟的设置,没用什么高级的技术,只是更人性化、操作起来更方便而已。鸟翅膀的权重问题应该是最具挑战性的了,我们的bird有80多片羽毛,如果是直接做父子关系,羽毛相互之间非常分明,张开羽毛后感觉非常假,也不好看~但是如果蒙皮的话,羽毛收缩的时候又会相互穿插,有相关经历的朋友都知道,刷权重几乎是不可能的~这着实让我苦恼了一段时间,幸亏我们的材质组,优秀的材质组,给羽毛做的材质非常完美,解决了这个问题。






4.动画:
1)解读故事板;
2)探讨动画风格,研究角色的表演;
3)绑定人员进行角色的骨骼设置,并进行骨骼测试,(这个环节具体参考Setup生产流程)
4)开始制作Animation文件;
5)根据PPS提供的模型文件模型清单,从相应的镜头目录中提取文件, Layout中的角色模型可能不是最终版本的,需要到相应的模型中提取最新的模型;
6)检查文件,查看文件和模型以及骨骼设置的正确性
7)参考2维故事板,根据Layout,制作动画
在key动画前要先与做布料的沟通好,动作幅度、一些小细节之类的如果处理不好都会影响布料结算,这次做动画是做好设置刷好权重以后参考到场景里面去的,用参考key动画一般不会出什么问题,但是一定不要优化场景和删除历史,黛玉是用插件做的设置,人物的动画没什么太大的问题,根据黛玉这个人来说,她的动作幅度不大,行为缓慢;


5.特效:
Particle
项目中有很多的特效都是用MAYA中动力学模块Dynamics下的Particles完成的,例如很多镜头中飘落的花瓣,黛玉流下的眼泪,还有场景中的部分建筑和树等等.

项目中大部分的镜头中都有飘落的花瓣,那种粒子是创建了一个从物体上发射的粒子发射器,首先创建了一个polygon面片,然后选择Emit from Object,从面片上发射出粒子.
然后Ctrl+A在Attribute Editor下编辑一些属性,主要更改以下这4个属性
Emitter Type : 发射器类型
Rate : 发射速率
Speed : 发射速度
Speed Random : 发射速度随即值

更改完之后还需要添加一个重力场,让粒子从高处落下,选中粒子,在Fields中添加Gravity现在粒子就会从高处落下来了,不过是垂直的那种,为了能让它飘落的效果更加自然一些,可以再添加风场,拖拽场,扰乱场等等.

现在粒子已经能自然飘落下来了,然后再用花瓣模型把粒子替代掉就可以了.

这样花瓣就从高处飘下来了.接下来为了能有个更好的效果,可以写几个简单的表达式

布料
在Maya2008中,包含了从Maya8.5版本中继承过来的nCloth动力学模块。它以全新的方式快速支配和模拟编织物、塑料、金属等一系列材质构成的物体。无论对象是紧密或是宽松的织物,还是其他钢硬的、黏性的或流动的物体,在「黛玉」中,我们都采用nCloth进行布料解算。这里通过一个场景来了解一下制作流程。
首先准备场景。动作从第1帧开始。衣服所需的初始姿势设置在-100帧。

在nCloth这套系统中,衣服已经不需要像Cloth那样缝合,直接建模转换就可以了,因而也对模型提出了要求:在布线上要密一些,这样不仅使动态效果更加逼真,而且布料在解算的时候也不易出错。在创建布料之前,先删除模型的历史记录,并且进行冻结(Freeze)。
当我们拿到黛玉的模型的时候,要先检查下黛玉与衣服的面数够不够,是不是已经是精模,只有这步工作完成后,我们才能进入下面的工作。

经过检查,我们就可以看出,黛玉的衣服和人体都还是建模。这样的模型是不能做布料的。因此,我们还需要将这些模型拿来smooth。

首先,我们进入nCloth模块,选中人体,执行nCloth-Create Passive命令,创建默认的被动碰撞钢体。然后对它进行一次smooth。再次检查,人体的面数及布线已经符合一般做布料的要求了。

下面我们开始创建布料。制作顺序是从被动钢体开始,一层一层向外创建。因此,我们先选中距被动碰撞体最近的那层衣服。因为衣服现在还是简模,所以我们要先进行一次smooth,然后执行nCloth-Create nCloth命令,创建默认的布料物体。选项中,Local Space output是指以物体自身轴向来输出,这样在初始帧,衣服可以与角色一起移动。












选择衣服,打开其属性编辑器,选择nucleus1(布料解算器)。在Gravity and Wind 下将Gravity改成12,让重力加速度增大到12。在Ground Plane下将Use Plane属性激活,让布料可以与网格进行碰撞。在Solver Attributes(解算属性)下依次将Substeps(步数)和Max Collision Iterations(最大碰撞层数)改为10、15,让布料解算更加精确,减少出错率。在Time Attributes下将Start Frame改为-150,让衣服从-100帧开始解算。

在Windows-Settings/Preferences-Perference-Timeline中,将playback speed设置为play every frame,从-100帧播放动画。这里我们会发现衣服的效果并不理想,这主要是默认的抗拉伸、抗挤压和权重设置都不理想。





在属性编辑器里,选择nClothShape1,在点击Presets*,选择chainMail预设选项中的Replace,调整Stretch Resistance(抗伸展)和Compression Resistance(抗压缩)分别为80和1,使布料不容易伸展。然后再将Ignore Solver Wind属性激活,使布料在结算的过程中,忽略解算器风场。调整Self Collision Flag(自身碰撞方式)为Full Surface。

现在播放动画,衣服的质地也较之前更加好了些,更加的接近真实效果。

最后创建衣服的缓存。执行nCache-Create New Caceh命令,以便创建布料缓存。拖动时间滑条,就可以看到最终效果了。

至于外面的那几层衣服,也都是用的chainMail的预设,所需要修改的数值依次是:裙摆要调整Stretch Resistance和Compression Resistance分别为120和4;腰带和飘带都只需要将Mass(质量)修改成5就可以了

6.后期合成:水墨风格,画面需要有匀染的感觉,远近的虚实,冷暖的对比,整体色彩要浓郁。

1)通过AE自带滤镜Fractal Noise来制造匀染的纹理,并用Ctrl+Shife+c快捷键命令将其作为合成层






2)用Fast Blut滤镜将场景模糊处理




3) 并用Displacement Map滤镜引用第一步制作的匀染纹理



4)重新叠上一个图层,使用Soft Light图层混合模式

这样整体的背景就有了匀染的感觉

5)将其他的层用同样的方式处理

6)新建调整层Adjustment Layer使用曲线工具校色,分别调整R、G、B、通道的曲线








7、项目总结
《 黛玉》 共三分三十二秒,因为前期准备工作是在项目开始之前完成的,所以项目的制作时间理论上是六个周,不过因为场景摆放、材质等问题,项目拖了一段时间,导致后期工作延后进行,实际时间用了七个周。十三期共12人,在此项目中动用了全部阵容,其中不曾有过放弃、退出的队员。在我们12人中,学历都是大专以下的,根本没有专门搞艺术的。有美术基础的也寥寥无几,在此之前,大家也都没有接触过水墨动画,这是我们第一次尝试,我们的项目不是公司水墨动画的首例,所以在制作过程中师兄师姐们留下来的经验对我们来说是非常宝贵的。分析和总结了师兄师姐的心血结晶,我们在制作流程上也避免了很多不必要的麻烦,所以在这里先谢谢之前做过水墨动画的前辈们!但制作中不可避免的仍出了些小问题:
1)前期工作做的不到位
前期的准备可以说是整个片子中很关键的一个部分,它关系到接下来工作的进行是否顺利。所以在前期的场景设计、角色设计、角色设定我们都花费了很大的心血。在制作模型中遇到麻烦,很多工作,我们都会做上几遍,没有规律可寻,在同一条路上来回走过好几次,增加了工作量,严重的导致了项目延时。
2)三维部分
模型方面:我们做的国画风格,所以就要考虑到模型的风格取向,做《黛玉》就不会少了贾府,而提到贾府就会是规模宏大的家庭,所以就少不了大场景,所以就大大的增加了模型的数量,同时也无形的给模型组增添了压力。
材质部分:我们做的是国画风格的片子,材质自然也是国画的风格,而这又是一个难题,晕染效果,这是我们很难完成的一项,可以说材质是很关键的一项,所以在材质上我们下了很大的功夫,使片子能体现出国画的韵味。再由后期制作人员把颜色调成统一风格。
动画部分:片子中的动作很多,而我们只有两名动画人员,我们的动画人员会承受很大的工作压力!
渲染部分:渲染工作以前一直是模型组负责,这次我们直接交给了后期组,他们想要什么效果,可以更直接的表现出来。渲染是件很麻烦且不容易的事,通常都要分层渲染,如果材质方面要修改,就要重新渲,而且,我们的片子很大,渲一次会用去很多时间!

《黛玉》项目介绍
3)音乐部分:音乐是整个片子的灵魂,也是体现意境的重要表现手法,好的音乐,会让项目非常出采,弥补项目的缺陷。项目中使用了《花木兰》的原声音乐,以及《红楼梦》中的《琵琶语》。
通过《黛玉》项目的制作,我们成长了许多。这个项目是我们通往美好明天的一座桥梁,它让我们对未来充满信心和希望!

发表评论:

◎欢迎参与讨论,请在这里发表您的看法、交流您的观点。