《牧笛》制作流程分享



制作流程

制作流程分为:前期制作,Layout,骨骼设置蒙皮,分镜动画,渲染,后期合成, 配音配乐。

技术难点:
1.模型:
在黄鹂鸟翅膀羽毛的制作上,一定要符合制作人员的要求,因为在此片中鸟的动画较多,且翅膀动作难度偏大,所以对其翅膀的羽毛要求也很高,在这里需要我们将翅膀的羽毛排列的非常整齐,以便于设置人员的骨骼绑定。


2.材质:
《牧笛》中鸟的制作步骤
观察一下原片中鸟的颜色构图与使用的绘画技法。
材质制作步骤
拿到鸟的模型后,找接缝,分UV,为了提高效率,使用一个自动分UV的软件Unfold3D。

鸟左右是对称的,所以我们画材质时画一半就可以了,可以删掉一半的模型,镜像复制一个。

重新摆放一下UV

导出这张贴图,贴图分辨率为2048.打开PS绘制贴图。
在这之前我们需要标记一下绘制贴图时特殊处理的位置,比如鸟额头的黑色,身体颜色变换交界处。
需要在MAYA里使用一个3D  paint tool 工具。,在模型上标记一下。

进入PS绘制贴图,选择适当的笔刷,绘制出晕染的效果,注意接缝之间的颜色要统一。

配合使用涂抹工具,减淡和加深。贴图绘制完成

回到Maya中我们下面需要把贴图附到模型上,为了方便调解,达到更好的水墨效果,我们使用RampShader着色器节点。在Maya材质编辑的过程中Ramp理念十分重要,所以Maya专门预设了Rampshader这种材质球。这种材质的构建相当于入 Ramp Texture.Light Info.Specular Node等灯感信息的总和。这种材质所有与颜色相关的属性都受渐变(梯度)的控制,都是处在0到1的范围里。除了颜色其它都是Face Angle方式控制。
Rampshader的基本特性都了解了,在maya建立一个Rampshader的材质球把刚才绘制好的贴图,连到 Rampshader的color[0]上。然后双击Rampshader,打开属性编辑栏,在color下有个color input属性。
Color input这一属性决定了颜色如何在曲面上蔓延。下拉菜单中有几种选项,Light Angle(灯光角度),Face Angle(面向角度),Brightness(亮度)。

这里我们选择Brightness(亮度),其特性为用全部灯光亮度作为渐变索引,其含义是颜色不受灯光影响,比较适合我们这种国画材质,因此在做国画项目中不需要打灯光。
由于原画中的嘴和腿都有描边效果,身体边缘有颜色的晕染效果,所以需要选面上材质。

最终效果

设置:
翅膀的设置
1.创建两条曲线,并为他们添加自定义属性(例A或B)

2.用这些曲线和要进行收翅膀的骨骼做驱动。

3.接下来用这些曲线和所有的羽毛骨骼做驱动

4.下面我们为翅膀的父关节做一个旋转约束。
5.最后我们在为模型做一个总的控制器,然后把模型其他的控制器全部作为这个总控制器的子物体。

项目中四足动物的设置算是一次尝试,之前我们下了许多有关水牛的图片和骨骼仔细研究又参考了一些别人做好的四足动物的设置:
1).腿部的设置:主要用IK打组并添加属性做关联。

选择Skeleton>Ik Handle Tool连接L_front_leg_02和L_front_leg_04,接着再用此工具连接L_front_leg_04和L_front_leg_05,把两个IK手柄打组并把轴心移至L_front_leg_05的中心处,把组命名为L_front_leg.
创建一个NURBS圆圈做控制器,把它按着v键点吸附到L_front_leg_06骨骼的中心,用Modify>Freeze Transformations工具冻结控制器,再把轴心移到组L_front_leg的轴心处,先选组L_front_leg,再选控制器,打父子关系,这时我们再移动控制器发现左前腿基本做好了,但是脚掌还不能动,那我们就给控制器加一个属性。
选择控制器,在通道栏点击右键选Add Attribute,在Attribute name为新加属性命名。

我们打开Window>General Editors>Connection Editor把控制器导入左边,把骨骼L_front_leg_06导入右边,找到控制器加的属性Tip和骨骼L_front_leg_06的Rotate Z把他们关联起来。
2).背部的设置:用样条IK

•用工具Skeleton>IK Spline Handle Tool连接背部的骨骼。
选择创建出的曲线右键单击选择Control Vertex,为中间的三个CV点分别创建簇变形(Create Deformers>Cluster),这时出现三个c符号就是我们创建的簇。

•创建三个控制器,并移到如图位置冻结(Modify>Freeze Transformations)并命名。

点中一个簇,ctrl+A打开簇的属性面板,找到cluster1HandleShape一栏,打开Weighted Node,把cluster1Handle改为我们对应控制器的名称.其余两个簇也按此方法做.。
3).径部的设置用和背部相同的方法。
4).尾巴的设置用关联做的。

特效后期部分:
在MAYA8.5中,包含了首次运用新一代统一模拟框架Nucleus的动力学模块nCloth。 它以全新的方式快速支配和模拟编制物 塑料 金属等一系列材质购成的物体。无论对象是紧密或宽松的织物 还是其他钢硬的 粘性的或流动的物体。
在《牧笛》中我们都是采用了nCloth 进行布料解算。这里通过一个场景来了解一下制作流程。

准备场景。动作从第1帧开始。衣服所需的初始姿势设置在-50 帧。
在nCloth中,衣服不需要向Cloth那样缝合,直接建模转换就可以了,注意,布线要密一些,这样不仅使动态效果更逼真,并且结算时不易出错。在创建布料之前,先删除历史记录,并且Freeze下。
进入nCloth模块。选中衣服,执行nCloth-Create nCloth命令,创建默认的布料物体。选项中,Local Space output是指以物体自身轴向来输出,这样在初始帧,衣服可以与角色一起移动。

选择衣服,打开其属性编辑器,选择ncleus1(布料结算器),在Time Auttributes下将start Frame改为-50,让衣服从-50帧开始解算。然后选择身体,执行nCloth-Create Passive命令创建碰撞体。

在Windows-Settings/Preferences-Preference-Timeline中将playback speed设置为play every frame,从-50帧播放动画。发现衣服很滑,并不理想,这主要是默认的抗拉伸和摩擦力设置都比较小。

在属性编辑器里,选择nClothShape1。调整Friction(摩擦力)为30,将Stretch Resistance(抗伸展)和Compression Resistance(抗压缩)调为50。
使布料不容易伸展。并调节Bend Resistance(抗弯曲)为5,减少褶皱。

选择身体,即碰撞体,调节Friction为30 。播放动画,衣服不再下滑,质地比之前硬了些
接下来模拟风吹的效果。打开衣服的属性编辑器,打开ncleus1属性栏,调节Air Density(空气密度,数值为0将不受风的影响)Wind Speed(风速)和 Wind Direction(风向)三个参数,播放动画可以看到衣服被风吹的效果。

下面创建衣服的缓存。执行nCache-Create New Cache命令创建布料缓存。

拖动时间滑条,就可以看到最终效果了。

《牧笛》项目介绍

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