高路七期阶段项目—《鲤鱼跳龙门》制作流程分享

·制作过程:
根据“黄河三尺鲤,本在孟津居。点额不成龙,归来伴凡鱼。”构思创意,设计角色主体、问题脚本,以帮助制作前理解创意背景、表现风格等。

·制作流程:
制作流程分为:前期制作,分镜故事板,Layout,骨骼设置蒙皮,分镜动画,渲染,后期合成, 配音配乐。

技术难点:
模型、材质部分:
以龙的水墨材质和水墨构线为技术难点

龙的水墨材质:
我们用maya自带的rampshader材质球来表现水墨的效果。新建2个rampshader,1个samplerInfo接点和ramp接点。我们将画好的水墨的龙的材质分别贴在rampershader的color的selected color和Transparency的selected color上,将color Input打到Binghtness模式上。

因为水墨效果会有水墨构边,我们用ramplerinfo的facingratio连接到ramp的vcoord。

然后调节ramp的颜色,将调好的ramp分别连到rampershader的color的selected color和Transparency的selected color上,将color Input打到Binghtness模式上。

然后我们用layered shader将龙的水墨材质的rampshader和水墨构线连接起来,水墨构线放在第一层上。



Layered shader的设置

龙的渲染效果
水墨构线:
用卡通材质的Toon来做水墨构线,在Rendering模式下,打开Toon选项,通过Assign Outline/Add New Toon Outline,给物体创建卡通描边,为了使toon的描边呈现粗细变化,使之能更能呈现水墨的效果,我们分别在toon的Common Toon Attrbutes的Line width Map和Line Offset Map选项中分别贴入noise节点。







Toon选项的设置



Line offset map的noise节点的设置
这样就会有水墨构线的效果了。

动画和设置部分:

这是龙的模型,龙设置制作的重点在于躯干和龙须以及尾部的设置,躯干要沿路径作动画,龙须以及尾部使用动力学解算。下面介绍一下制作的整体思路和制作要点。

按照模型架设龙的骨骼。

然后再制作一些控制器。

在躯干骨骼上新建一个长条的Nurbs平面,该平面将会沿一条路径作路径动画。

在平面上使用Hair制作头发并把头发删除只留下毛囊,分别用作躯干部控制器的父物体。

用如图所示的命令在平面上制作头发。

尾部和龙须一样使用样条IK,先把控制曲线使用Hair的工具动力学化后再加上样条IK。

如图所示使用该工具把控制曲线制作成动力学曲线。

最后给Nurbs平面制作路径动画。这样一个龙的设置就完成了。动画思路为:Nurbs平面使用毛囊控制骨骼的控制器,路径控制Nurbs平面的路径动画。


后期特效与合成部分:

水墨海浪的表现:在这个环节上我们项目组走了不少的弯路,考虑到是水墨风格的表现,MAYA中自带的写实性的Ocean被剔除了。而粒子和流体在形态的控制上也没有很大的突破,因为形态难于控制。最后我们从材质上下手,将一个平面变形,并给变形作动画,来得到海浪的形态,继而将材质附在平面上得到海浪的Alpha通道,然后再将序列帧导入后期软件中来填充颜色并合成。
最终在MAYA中得到的效果图如下,
Alpha通道图

RGB图

首先将一个普通的Polygon平面用Animation中的Wave变形器变形而得到海浪的形态。在一个平面上加上两个变形器而得到更多的无序波纹。

做出海浪的形态效果如图

然后给两个变形器Wave的Offset值分别K帧,或者做Animation表达式。在这里使用后一种方法,因为并不知道每个场景海浪出现的帧数,分别给每个场景K帧会增加工作量。

选中变形器Wave在Offset属性按住右键;



接下来做材质

我们主要用到了Sampler Info、Distance Between、Set Range、Ramp、Surface Shader,几个节点来实现海浪的材质。使它具有Alpha通道和远近的效果。连接完成后的节点树如下图所示,

Sampler Info和Ramp的属性连接如图所示,用来控制Ramp的V向。如下图所示,



再将Sampler Info贴到Distance Between的Piont 1上,如下图所示,使摄像机与平面的距离与测量距离联系。从而确定在MAYA中的距离关系。

然后连接Distance Between和Set Range节点,从而使MAYA中的测得的距离数值段缩放到0到1这个数值段之间。 如下图

将Set Range与Ramp2连接,从而使MAYA中测得的值联系到Ramp帖图的V向(因为Ramp的V向值是由0到1的,所以会用到Set Range将测得的值放缩到0和1之间。结合上图。)

这时候就可以达到以Set Range中的Old Max值来控制类似于摄像机景深的远近距离的控制,只需要将Ramp2帖到Ramp1的Selected Color上。

最后将Ramp1节点帖在Surface Shader节点的Out Matte Opacity属性上,再将Surface Shader附在海浪上即可实现最终效果,并且可以用Set Range节点的Old Max属性的Value X 值和Ramp来分别控制线条在多远处消失和线条的粗细。

最终可以渲染输出了。
上面表述的都是制作此片的技术难点,其它环节考虑到篇幅问题没有一一介绍,也没有什么技术上的难点。后期部分主要采用AfterEffects进行大部分合成,有些细节部分是在Shake中精细调节的。关于剪辑和调色部分,采用数字技术支撑平台的苹果Mac Pro非编系统,Final cut Pro 和 Color制作。
我们在水墨海浪的表现部分投入了大量的艺术和技术力量,为了完成这个效果,我们参考了大量的水墨动画中关于水的表现形式,并进行了大量的参数调节和渲染,制作此部短片是一段难忘的回忆!

高路七期阶段项目—《鲤鱼跳龙门》制作流程分享

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