创意构思:根据中学语文教材中一幅幅活灵活现的插图进行创意构思,分析背景,确定画面风格,设订角色场景,制定文字脚本,指定动作风格,以帮助制作前理解创意,制作中更好的表现风格。
想要通过CG软件制作出动态的图中效果,得先了解图中画面的风格特点。
1.整个故事以清新明快的中国工笔画来表现。
以线造型是中国画技法的特点,也是工笔画的基础和骨干。工笔画对线的要求是工整、细腻、严谨。一般中锋用笔较多。
《童趣》中物体的描边极为重要,不管人物做什么样的动作都要有清晰的边缘线,而且边缘线要粗细适中虚实结合。
以固有色为主,一般设色艳丽、沉着、明快、高雅,有统一的色调,具有浓郁的中国民族色彩审美意趣。
《童趣》中多以儿童生活中的乐趣为突出主题,所以多以明快鲜亮的色调为主。
2.画中时代背景为唐宋年间,以儿童为主角,所以动作要求写实,风格天真活泼。以儿童嬉戏时的单纯和天真为表现点,突出童年的乐趣。
制作流程:
前期脚本的制作,分镜故事板,模型,Layout,UV,贴图,人物绑定设置、动画、特效、渲染、后期合成,配音配乐。
技术难点:
国画材质:依照定位的风格,根据原图,需要一种色彩明快的工笔画的材质。
因此我们就要了解如何结合三维软件实现这种纯净天真又虚实结合的感觉。
首先,用色上要选择较鲜亮的颜色,为了表现墨迹里的杂色,我们可以在PS里给贴图直接上杂色,或把画笔形状进行调节,进行杂色的绘制。如果杂色面积很大并且较均匀,也可以用节点连接的方法。
在水墨虚实效果的实现中,我们可以根据需要的杂色形状花样选择合适的纹理节点。多用到NOISE节点。
MAYA里的节点经过调节还可以实现更多的效果,例如我们下面要讲的小河边动态水纹的实现。
小河边动态水纹
在连接水面的材质之前,我们先来想一下,需要实现什么样的效果。
首先,在原画上可以看出,小河的形状是弯曲的不规则,那么就需要我们分好UV,适时给其画出相对应的贴图。河面有横条的水纹,我们可以画贴图,也可以通过节点实现。小河边缘和地面相接处为避免生硬,颜色上需要衔接好。
分析好后,我们开始一步步连接调节。
1.我们先给河水分好UV,
再给其一个Layeredshader层材质球。总共需要给它连3层。
层材质属性如图,
2.我们给其连一个surface shader,加一个底色,作为最内层。中键将材质编辑器里的材质球拖到分层框里,再点击分层框里面绿色层下面
的

此时渲染效果如图,
3.为做出水纹效果,我们在第2层给一个surface shader球,在color的
上连接一个noise节点
为达到我们想要的杂色效果,对其属性进行了部分调节。
然后,调节其自带的place2dTexture节点中repeat UV的数值,达到条形拉丝的效果,调微其属性noiseUV,可使水波纹更自然。为使其达到动态效果,我们可以调节place2dTexture节点中的Coverage值。
给surface shader的transparent后面
的连一个File节点,在
给以一贴图,将不显示水纹的地方画上黑色透掉,半透的地方可以给以合适灰度的灰色。

4.最外面一层是做河水和河岸衔接用的。连接方式和中间层一样,但颜色上我们用的是另一种躁波节点fractal
;透明贴图中,只有小河需要过度的边缘处为白色。

完成。

注意:透明中的透明度是按照灰度信息来计算的。透明贴图中的黑色为透明部分。
国画衣服
众所周知,静态中衣服的褶皱可以通过对应UV绘制贴图来实现。但由于运动而出现的褶皱我们就要连接节点,使MAYA根据其动作信息进行计算了。这样我们就需要连接两层了。
1.我们还是先给衣服模型一个Layeredshader材质节点
。
2.动画里有孩子衣服被风吹起的镜头,可以看到衣服的里面和外面是不一样的。这样,衣服的内层需要连成双面的材质。
先为内层连一surface shader球
,在其color后
连一condition节点
,在Hypershade里创建一个Sampler Info节点
,中间将Sampler Info节点拖到condition节点的First term上,会出现一个对话框,先点击左边栏里的filppedNormal,再点击右边栏里的First term。
将condition节点属性里的operation改为Equel。Color If True的数组值改为1,1,0.85。给Color If False连接一个File节点,给其对应UV画好的衣服贴图。
注意:这样软件可根据物体的发现正反信息来进行计算,当法线为正面时,SampleInfo节点会输入condition节点的First term一个值,根据面法线相对摄象机的角度取值,取值范围为大于0,小于或等于1;当法线为反面时,SampleInfo节点会输入condition节点的First term的值为0。当First term与Second term相等时,输出Color If True的结果,为一个颜色;当First term与Second term不相等时,输出Color If True的结果,为所连贴图。
3.外层用一个lambert节点
来实现,color上调出你想要褶皱边缘出现的颜色,Hypershade里创建一个ramp节点,中键拖到lambert的transparent上。
调节ramp如图,使其褶皱到周围有一个较好的过渡。
再在Hypershade里创建一个Sampler Info节点
,中间将Sampler Info节点拖到ramp节点上,出现一个对话框,先点击左边栏里的facing ratio,再点击右边栏里的V coord。使褶皱的过渡随摄象机的角度的变化而变化。
注意:还可以以同样方法再连接一层放在最外层。此时,可将ramp黑色区域调小,过度硬一些,作为衣服的描边。
完成后,效果如图。
布料
在片中,孩子的衣服不光要根据孩子的运动自然的飘动,还要模拟生活中室外风微微吹动衣服的效果。那么我们就要对衣服进行布料解算。
首先,我们给衣服加一布料,采用预设ChainMail的数值 ,布料属性参数会变为。
然后给布料创建缓存
如果结算完之后,如果找不到文件我们可以再从新导入,
这样就可以使衣服跟随主体运动达到较自然的动态效果了。
《童趣》项目介绍