《将进酒》制作流程分享



项目名称:《将进酒》
成片时长:4’53”
制作周期:2个月
视频格式:1280*720 .wmv 25f/s
制作团队:高路动画专业班11期学员

内容概述:
《将进酒》原是汉乐府短箫铙歌的曲调,题目意绎即“劝酒歌”,故古词有“将进酒,乘大白”云。他当时与友人岑勋在嵩山另一好友元丹丘的颍阳山居为客,三人 常登高饮宴。人生快事莫若置酒会友,作者又正值“报有世之才而不遇合”(萧士)之际,于是满腔不合时宜借酒兴诗情,一挥而就。
本片强调古诗的意境表达,不逐句翻译诗句。强调短片带给观众的视听冲击,观众的情感是该片的第一主线,要求能把观众的情绪带动起来。剧情根据音乐的跌宕起伏, 人物写实,场景写意。追求三维与二维的技术结合。

前期准备:
剧本 11期全体同学
原画 袁依琳 陈国强
分镜 赵伟
色指定 刘宵
故事版 陈国强
色指定:要求整部影片的色调主要以黑白灰为主线,也就是以李白的思绪为中轴线,具体就是以静态的节奏,舒缓的剧情为中心(高潮为静态的思绪引出的分支),这些内容大约占据了影片的二到三个低潮,以抒情的线条,不同程度的灰色调来贯串影片。这2-3部分的低潮思绪,饮酒吟诗的色调要保持一致,保证片子色彩的连贯性,从而使主线明确。(单纯的黑白灰)。

原画




二维分镜稿


《将进酒》项目流程


模型制作

模型制作-----头发的制作
人物建模比较难的是头发部分。因为古代人物多梳发髻,用nurbs面片一层层叠加上。叠加时注意不能穿插。但也不能层数太少,因为如果层数不够会显得头发 单薄,容易穿帮。

还要注意头发一定要穿到头的里边,产生头发在头皮上生长的效果。要根据人的生理特点来制作头发。





发髻的里边不能是空的。因为为了营造真实,有层次感的效果,面片的材质都是薄薄一层头发。只有这样层层叠上,才能体现一个比较真实立体的效果。

发髻要根据真人编制发髻的效果来。不能随随便便,要符合真实效果。

模型制作-----树木的制作
树木单独建模费时费力,可以用maya中提供的笔刷模型转换为polygon模型。
1.在visor窗口中找到tree mesh栏,这里有很多树的笔刷。如下图。


2.在modify菜单中找到convert---painteffects to polygons 点后面的小方块,打开命令属性对话框,如下图。

3.勾选quad output选项后执行命令。树木会被转换成四边形的polygon。如下图。


4.打开材质属性窗口,删掉贴图或直接删掉树的材质球,做好附国画材质的准备,这样树木就制作完成了。如下图。


材质制作
做国画材质必须了解国画的特点与用笔用墨等方面的特点。用笔讲求粗细、疾徐、顿挫、转折、方圆等变化。材质的质感主要通过surface shader来实现的。 而且国画的一个特点就是描边效果。
描边要跟随动作来产生丰富的变化。用了MAYA中专门的描边工具Toon. 要掌握好常用的描边工具,可以根据自己的想要的效果来调节。


为了让国画有阴阳顿挫的效果,要把末端缩放调大点。


分UV。因为人物身上穿着衣服。所以人物的身体会被遮住,就不用占据很大的贴图空间。所以大部分贴图放在了脸上。


人物uv


人物贴图
衣服的贴图就要分配的相对平均




衣服uv与贴图
虽然是水墨材质,但也有明暗的变化。所以贴图一定要连接俩个。一明一暗,来适当的调整它的明暗变化。


图片明暗的调整
做国画材质的时候,用Ramp Shader的材质球时,一定注意它的color Input 调整到Brightness上。


还应注意的是高光要关掉。


动画表演
骨骼设置:
场景中的角色有五个人物,骨骼绑定类似。使用AdvancedSkeleton插件可以节省时间。
打开人物模型,点选工具栏中的advancedskeleton选项卡。



选择第一个按钮fit会出现一个对话框,点对话框中的import,半身骨骼会被导入到场景中。调整每一截骨骼让导入的骨骼适配模型。如下图

选中根关节 也就是脊椎尾部的关节,点击插件里的第二个按钮“adv”,

另一部分关节和设置会被制作出来,隐藏模型后如图

蒙皮的时候选择插件栏的第三个按钮“util”。


在弹出的对话框中选择skinning-select deformjoints按钮,骨骼被选中。加选人物模型进行蒙皮。

效果如图,再完成权重的绘制就可以制作动画了


短片中共有五个人物需要做设置刷权重,骨骼设置插件大大减轻了我们的工作量。推荐大家使用。
动画的细节
由于镜头中人物动作幅度小,比较紧凑,身体与身体之间难免会有接触,但是微小的接触会带来后期布料解算的不变。 制作动画时需要反复调整,以达到避免穿插的效果。



生活中的细节是制作动画时应当注意的,如左图,未修改时的动画效果,举杯的动画生硬死板,无法表现出人物当时的心情是愉快放松的。而修改后的右图,举杯显得潇洒自如,更形象的表达了当时人物的喜悦的心情。


该镜头中李白夫人因思念之情,所以动作应稍显缓慢来表现出人物此时内心的不安定。
标记之处,是细节的刻画点,女性人物往往是柔弱的代表,鞋底因为厚实,所以缝纫时,针与鞋底接触时片刻的停顿可以显示出缝纫的吃力,从而使动画更深入人心。

对于酒壶,在片子里是个小细节,也是能衬托人物的单调,酒壶放下不会就直接停顿在那里了,一定要有晃动,才更真实,会给整体的动画带来更多的细节与看点。
动画是赋予人物生命的部分,每一个细节可以打动观众的内心,细节是源于生活的每一个角落,只有日常生活中的观察,才能作出打动人心的动画。
激流效果的制作
1.首先执行命令create-polygon primitives-plan,建立面片。


2.执行命令animate-montion paths-set montion path key


3.向后拖动几帧,然后移动plan的位置,再次执行set motion path key,视图中会出现plan移动的路径。绘制动画时间水流经过的路线。


4.修改plan的段数和缩放,模仿出水流细长的形状。


5.选中平面执行animate-motion paths-flow paths object命令。


6.把通道栏中的属性修改为下图所示。


播放动画,面片就会随着曲线的形状的改变移动。
7.再附上水的材质就ok了,效果如图。


布料解算
布料设置过程中我们尝试运用了刷布料权重的方法达到减少穿插的目的。
动画是在0帧开始的,设置负50帧,把所有控制器归0,人物的回到四肢伸直的Tpose,与衣服吻合。
选中衣服,执行ncloth模块下的ncloth-create ncloth命令。


选中人物,执行ncloth-create passive命令把身体变为碰撞物体。

执行解算后会发现穿插很严重,效果不理想,这就需要通过刷布料权重解决。
通过刷布料权重,指定哪部分布料受权重控制,哪部分受布料系统的控制。
选中布料和人物骨骼执行animation模块下的skin-bind skin-smooth bind进行蒙皮。


执行edit ncloth-paint vertex properties-input attract

白色代表受权重控制,黑色代表受布料系统控制。比如裙子,腰部刷白色裙摆黑色。
刷布料的权重方法如同刷光滑蒙皮的权重。不再复述。

再次执行解算,效果好很多。但是仍有穿插,还需要反复细致的调节一些参数。
选中布料,打开属性栏。





并不是单独调整一个就能解决问题, 需要配合调整,才能有效的减少穿插。
分层渲染
渲染的时候因为要加些特效,所以有些场景就必须使用分层渲染。以方便后期加特效。比方说李白写字的场景。因为李白的笔上要加一些墨的效果。只能把前边的桌子和桌子上的东西放在一层,李白和背景放一层。须注意的是桌子那一层一定要给李白上一个Use Background的材质。这样渲染桌之的时候才会有一个李白动作的通道。才能够合成。





项目修改:
动画方面改动较多,最后一个镜头否定了三种方案才修改成了最后这样。但仍然不那么令人满意。其他镜头也还有穿帮,我们还会继续修改。欢迎大家把片中的不足反馈给我们。

短片截图

项目总结:
制作这部动画的人员不多,但是在大家的努力和老师悉心指导下,完成的还算圆满。相比公司的其他水墨项目,某些方面还有差距,还有很多值得我们应该仔细学习研究的地方。项目中许多东西特别是布料是边研究边制作的,所以短片本身就是对大家这段时间努力的肯定。
最后感谢所有参与和支持此片的朋友!感谢高路给我们提供了这样一个实现梦想的平台!

《将进酒》项目介绍

发表评论:

◎欢迎参与讨论,请在这里发表您的看法、交流您的观点。